《怪物猎人世界》画面设置各选项功能详解

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《怪物猎人世界》画面设置各选项功能详解

《怪物猎人世界》的画面设置有很多选项,这些选项分别控制着游戏画面的各方表现力。那么他们的具体功能都是什么呢?只有了解这些后才能根据自己的配置和需求来设置出最佳的画面,请看下面的《怪物猎人世界》画面设置各选项功能详解,希望对大家有用。

首先,RTX 2080 Ti加i9-9900K用户可以不用看这篇文章了,直接全部开最高就行了。

首先外面这几个选项:调整亮度、荧幕模式设定、解析度设定、帧率和垂直同步。

调整亮度

顾名思义,影响人眼对发光体或被照射物体表面的发光或反射光强度实际感受。

亮度条越往右画面越亮。

荧幕模式设定

(普通话:屏幕模式设置)

这个选项有三个选择:视窗模式、无边框视窗和全屏幕。

视窗模式:

窗口大小按照解析度设定(分辨率设置)的分辨率。比如一个显示屏分辨率为3840×2160,然后在此模式下解析度设定(分辨率设置)为1920×1080,那么此时游戏窗口刚好占显示器画面的四分之一;如果在此模式下解析度设定(分辨率设置)为3840×2160,那么游戏窗口刚好占满整个显示器画面。

优点是游戏窗口可以轻松地最小化。

无边框视窗:

无视解析度设定(分辨率设置),游戏窗口强制占满整个显示器画面,但是其实仍然是视窗模式。

优点是既能全屏,又容易切换到其他窗口。

全屏幕:

将显示屏分辨率更改为解析度设定(分辨率设置)的分辨率,并占满整个显示器画面,是真全屏。

优点是可以略微降低GPU性能消耗,并且开启垂直同步时的效果更好。

解析度设定

(普通话:分辨率设置)

当影像品质开到高或者解析度优先时,这个选项可以理解为游戏画面的清晰度(纯粹是最基本的清晰度,而不指纹理贴图和模型的清晰度);当影像品质开到中、低或者帧率优先时,这个选项只代表游戏画面的大小(到后面解释)。

这个选项的选择有很多,不过似乎MHW只支持16∶9比例,就是说你想通过这个选项设置成21∶9或者8∶5之类的比例是不行的(4∶3没有试过,不清楚)。

帧率

即每秒的帧数(Frame Per Second, FPS)。从低到高有三个选择,30、60和无限制,越高游戏画面越流畅,前提是你的电脑能达到这个限制(当然,其实达不到也不要紧,MHW会根据帧率自动调整游戏速度,后面讲到)。

30:没什么好讲的,一般流畅。

60:达到的话就非常流畅,不过,如果你的电脑刚好只能达到40FPS或者50FPS,选60也是没问题的,因为MHW会允许你运行在30到60之间的任何帧率,而不会改变游戏速度。

无限制:达到的话就极度流畅,144Hz或者120Hz显示屏玩家专属选择,买得起144Hz显示屏应该也带的动144FPS吧(笑)。不过和上面说的一样,带不动144FPS但是又带的动100FPS时,选无限制依然是更好的选择。

垂直同步

开:防止游戏帧率过高(高过你的显示屏刷新率)时导致画面撕裂。

关:放飞自我。

在30FPS时没有什么开的必要,因为现在没有哪个显示屏是30Hz的,而且开垂直同步会略微降低性能。


画面撕裂演示

然后到了里面这几个选项:影像品质、材质品质、环境光遮蔽、立体描绘品质、光影品质、反锯齿、细节层次倾向、细节层次等级上限和植被摇曳效果。

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影像品质(Image Quality)

有五个选择:低、中、高、可更改(解析度优先)和可更改(帧率优先)。影像品质决定了游戏画面实际渲染的清晰度(纯粹是最基本的清晰度,而不指纹理贴图和模型的清晰度)。如果把游戏清晰度比作一个木桶,上面提到的解析度设定(分辨率设置)就好像木桶的高度和体积,而影像品质是木桶里面实际水量的多少。就是说,解析度设定(分辨率设置)决定清晰度上限,影像品质在这个上限内决定游戏清晰度到底是多少。

低:梦回PSP。

中:梦回Wii。

高:高清猎人。

可更改(解析度优先):绝对保证清晰度,有时是掉帧猎人。

可更改(帧率优先):绝对保证流畅度,有时是马赛克猎人(只在帧率为60或者无限制时出现)。

再说一次,这个选项不影响纹理和模型的质量。

材质品质(Texture Quality)

有四个选择:256、512、1024和Full。“材质”,又叫“纹理”,即很多人平时所谓的“贴图”(然而实际上贴图和纹理是两种东西)。

256:纹理单边长度最高为256,MH3G既视感。

512:纹理单边长度最高为512,MHP3 HD既视感。

1024:纹理单边长度最高为1024,MHXX NS既视感。

Full:超清猎人。


纹理贴图演示

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环境光遮蔽(Ambient Occlusion)

有四个选项:关、低、中和高。

讲得直白点就是让游戏里面该黑的地方更黑,看起来更加真实。

关:MHP3。

低:环境光遮蔽贴图分辨率最低,略真实。

中:环境光遮蔽贴图分辨率提高了,更真实。

高:环境光遮蔽贴图分辨率最高,真实到掉帧。

上图为没有环境光遮蔽的渲染,中图为环境光遮蔽贴图(仅使模型的最内角变暗),下图为有环境光遮蔽的渲染。


环境光遮蔽演示

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立体描绘品质(Volume Rendering)

有五个选项:关,低,中、高和最顶级。

这个选项决定了游戏中各种雾霾啊,火焰啊,水蒸气啊,瘴气啊之类的渲染质量。

立体描绘,讲得通俗点就是医院里面那个三维CT的技术,把很多张平面2D画面组合成一个立体的东西。

讲得再明白点,就是以前的怪物猎人里面的雾、云、火焰什么的,全都是一张平面图,只不过像向日葵一样一直对着玩家转而已。然后到了MHW的雾、云、火焰终于变成立体的了。

关:一夜回到解放前。

低:可能比MH3G HD好一点。

中:真实。

高:很真实。

最顶级:最真实,前提是你带的动。


立体描绘演示


立体描绘演示

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光影品质

游戏里面各种影子的质量(主要是影子分辨率和影子有无)。

低:很多地方影子没有了,即使有,质量也很差。

中:少部分地方影子没有,有影子的时候质量还行。

高:全部影子都有,最高质量,而且对GPU性能消耗不算很大。


阴影演示

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反锯齿

(普通话:抗锯齿)

减少画面中的狗牙。

关:其岸势犬牙差互,不可知其源。——《小石潭记》

FXAA:最低端也是性能消耗最低的抗锯齿,秒变马赛克。

TAA:效果比FXAA好点,性能消耗更高。


无抗锯齿


有抗锯齿

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细节层次倾向(LOD Bias)

这个选项讲白了,就是游戏在你看不见或者注意不到的地方(一般是远距离的地方)偷偷降低模型和纹理贴图质量,因为众所周知MHW是开放世界,不可能把整个地图都完整渲染。

低:在你眼前降低模型和纹理贴图质量。

中:在你不容易注意到的地方降低模型和纹理贴图质量。

高:在你不容易注意到的地方也不降低模型和纹理贴图质量。

可更改:理论上可以根据GPU性能消耗实时调整细节层次倾向,实际上效果并不好。


细节层次高演示


细节层次低演示


降低纹理贴图质量演示

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细节层次等级上限(Max LOD Level)

无限制:根据模型和你的距离来调整模型和纹理贴图的细节。

1:无视模型和你的距离,强制降低所有模型和纹理贴图的细节。

植被摇曳效果

开:各种植物都会动,性能消耗大。

关:大部分植物都不动。

最后几项选项:次表面散射、荧幕空间反射、各异向过滤品质、镜面反射、漫反射品质、动态范围、动态模糊、Z-Prepass。

隐藏选项:HDR输出、HDR输出白等级。

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次表面散射

指游戏中各种皮肤、翼膜、矿石等半透明物体中光线的散射,效果如下图。


次表面散射演示


次表面散射演示

开:更加真实了。

关:不自然。

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荧幕空间反射

(普通话:屏幕空间反射)

包括游戏中各种怪物甲壳、鳞片的镜面反射、模糊镜面反射、有光泽的反射。


屏幕空间反射演示


金属反射演示


模糊反射演示


有光泽反射演示

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各异向过滤品质(Anisotropic Filtering)

增强纹理贴图的清晰度,开得越高就越清晰,但是提升不是很明显。


各异向过滤(右)演示

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